10Trucchi

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10 Trucchi per rendere Vray più veloce

10trucchi.png
tradotto da: http://cgarthub.com/index.php?topic=69.0


1. NON USARE TROPPI RIMBALZI DI LUCE (LIGHT BOUNCES)

Trucco1.jpg

Per edifici semplici, senza troppe parti incassate e in penombra o per oggetti,il primo rimbalzo è sufficiente, potete provare ad usarne due, ma non di più.
[render options -> GI settings -> DMC]

2. NON USARE IMPOSTAZIONI DI IRRADIANCE MAP TROPPO SPINTE PER IMMAGINI AD ALTA RISOLUZIONE

Trucco2.jpg

Per immagini con dimensione di ~3600 pixels utilizzate dei Rate tipo: -4-3 con interp. samples=25 (per ammorbidire il tutto) o, per qualità superbe, Min/Max rate = -4/-2
[Render Options -> Irradiance Map]

3. SALVATE SEMPRE L' IRRADIANCE MAP

Trucco3.jpg

Può essere utile riutilizzarla quando fate piccole modifiche all'immagine. (anche Incremental add è molto utile)
[Render Options -> Irradiance Map]

4. SE AVETE MOLTA RAM

Trucco4.jpg

Si può velocizzare ottimizzando il vray system raycaster params portando il max tree depth = 85 e il face/level coef = 0,5.
Attenzione se il rendering consuma tutta la memoria RAM e comincia a scrivere sul disco, non è bene, e bisogna riportare i valori su numeri più sicuri come 60/2 di default o, anche meno, 50/4.
[Render Options -> System]

5. NON ESAGERATE CON L ANTIALIAS

Trucco5.jpg

Per immagini molto grandi (3600 o più px) può essere una buona scelta d'impostare l'Image Sampler su adaptive = -1/2 con Colour Treshold = 0.12. Anche se si dice che per scene con molti "effetti" (come ombre morbide e materiali satinati) l'antialiasing andrebbe impostato su Fixed = 2. Io preferisco l'adaptive (dice l'autore).
[Render Options ->Image Sampler]

6. NON USATE TROPPI REFLECTION/TRANSPARENCY LEVELS

Trucco6.jpg

Per edifici semplici o per oggetti opachi 2/3 livelli di riflessione/trasparenza sono, in molti casi, sufficienti.
[render options -> global switches]

7. SPEGNETE "REFLECT ON BACKSIDE"

Trucco7.jpg

Questo parametro generalmente rallenta le cose e non influisce granchè sull'aspetto finale dell'immagine.
[in material editor -> material options]

8. RICORDATI DELL' INTERPOLATED GLOSSINESS

Trucco8.jpg

Le satinature richiedono parecchio tempo per essere rese, ma rendono molto realistiche le superfici ampie e piatte e, fra l'altro, si calcolano molto più velocemente del glossy computato direttamente.
Impostate reflect interpolation settings = -3;-1 o, per una qualità migliore, lasciate i valori di default.
[material editor -> vray material -> reflection -> use interpolation -> reflect interpolation settings]

9. USARE IL BUMP CON LE INTERPOLATED GLOSSIES E' DOLOROSO

e, generalmente, produce molto rumore, noise. Cercate di non farlo.

10. SE 3600pix SONO TROPPI PER LA TUA MACCHINA

Renderizza a 1600/2000 pixels e riscala l'immagina in un software di fotoritocco applicando un effetto di nitidezza direzionale.
In alternativa prova un programma tipo ssplinepro, non se ne accorgerà nessuno quando sarà stampato su una stampante da ufficio.

ulteriori punti

Indirect illumination (GI)

Irradiance map

Questo metodo è dipendente dalla risoluzione, quindi aggiustate il min/max rate in rapporto alla risoluzione di output.
Se avete più punti di vista nella stessa scena, salvate una mappa incementale [render options -> Irradiance Map -> mode -> Incremental add] le parti sovrapposte delle diverse inquadrature non verrano ricalcolate risparmiandovi molto tempo.
Spuntate show calc. phase, vi mostrerà la mappa mentre viene calcolata, in pochi secondi comincierete ad avere un'idea generale dell'illuminazione della scena. Se non fosse corretta potete cancellare il rendering con un piccolo spreco di tempo.

Light cache

Spuntate use light cache for glossy rays, questo riduce parecchio i tempi se avete molte superfici satinate nella scena. Ricordati che è molto dipendente dalla scena e, per questo, in alcuni casi può creare degli artefatti non voluti.
Ci sono differenti modi per far si che non accada:

Opzione A

Se avere l'ultima versione di Vray (1.5) potete utilizzare la nuova funzione retrace threshold che aumenta la precisione dell'illuminazione globale e aiuta ad eliminare i "baffi di luce" quando glossy rays è on

Opzione B

Impostare il Filter = Fixed e aggiustare il Filter Size = 2 o 3 volte il sample size. Per esempio se il size è 150, il filter size può essere 300

Settings

System

Per default Vray imposta la dynamic memory limit = 400 ma può essere enormemente maggiore.E' raccomandabile modificare questo valore fino alla metà della memoria RAM disponibile.
Per esempio se avete un sistema a 64bit e 8GB di ram potete impostare questo valore a 4000.

Material editor

Reflect

Quando aggiustate la glossiness dovete aumentare le suddivisioni per compensare altrimenti otterrete molto rumore (puntinatura). Non cadete nell'abitudine di aumentare le suddivisioni per tutta la scena. Impostare tutti i materiali riflettenti con suddivisione a 32, per esempio, non è una soluzione. Di fatto incrementereste i tempi di rendering senza un vero guadagno. Ricordatevi che valori alti di glossiness richiedono meno suddivisioni. Se avete una glossiness impostata a 0.85 potete usare 16 suddivisioni, o forse meno. Se la glossiness è impostata a 0.6 allora sarà necessario aumentare la suddivisione. Conviene fare qualche prova. Quando trovate il valore giusto per quel materiale è meglio salvarlo in libreria in modo da averlo sempre a disposizione.

Refract

Per esperienza, aggiustaare la refractin glossiness peggiora piuttosto che aiuta, a meno che non si voglia un vetro opalino. Se non è così, la maggior parte dei risultati è pressochè invisibile e i tempi si allungano tantissimo. Lasciatelo a 1.0 e lasciate anche le suddivisioni.


Dimensione di stampa

E' molto importante capire la risoluzione di output e il significato di DPI. Assicuratevi da conoscere cosa succederà una volta concluso il rendering.
Se avere un'immagine A3 a 300DPI (4961x3508 ndt) e scopriste dopo che verrà stampata in un A5 (2480x1748 ndt) avrete speso molto tempo inutilmente.
Per capire meglio i DPI vedi questo approfondimento: