Riflessioni su superfici piane

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Cubi 03.png

In questo tutorial impareremo come far rendere le superfici piane e lucide di un oggetto all'interno di un rendering.
Quando si usano materiali lucidi si hanno sempre problemi perché il colore, le sfumature e la luce dell'oggetto, non sono direttamente correlate col materiale. Un oggetto tanto è più lucido quanto meno è sensibile al proprio materiale, infatti, riflettendo molto, l'effetto finale nel rendering è dato più dalla scena circostante che dall'oggetto stesso.
L'esempio più tipico sono gli specchi nei rendering di stanza bagno, o i vetri dei tavoli, per non parlare dei mobiletti metallici.

Cubi 01.png

Prendiamo ad esempio questa immagine e quella appena sopra: le due immagini sono identiche per costruzione, illuminazione e parametri, ma quella qui a destra risulta evidenzia un difetto nella resa delle superfici e del materiale, in particolare nei due volumi superiore in primo piano.
In questo rendering le facce dei cubi, essendo piane, riflettono uno sfondo completamente omogeneo e risultano altrettanto omogenee, rendendo l'immagine evidentemente artificiale.
Le due immagini, in realtà, sono identiche tranne che per un semplicissimo trucco utilizzato per far risaltare la sfumatura nella riflessione delle facce piane dell'immagine soprastante.
Cambiare sfondo non aiuta, se non in minima parte, per una buona resa dovremmo avere una mappa di riflessione enorme, infinita.

Qual'è il Trucco?

Per ottenere una buona resa delle superfici dobbiamo assicurarci che ci sia uno sfondo da riflettere, aggiungendo un paio di superfici piane verticale attorno all'oggetto, facendo attenzione di non coprire la visuale. Ma anche questo non basta.
Il trucco sta nel far comportare la faccia piatta, perfettamente piatta, come se fosse vera, cioè non piatta.
Le forme nella realtà non sono mai perfettamente piatte, sono concave o convesse, e non sono mai perfettamente lisce.

1) Materiale Metallo Base

Tutorial Cubi 01.png

Per partire si può utilizzare un qualunque materiale, il problema è rendere la superficie piana, per cui scegliamo, per questo tutorial, un metallo tipo: metallo base.

2) Mappare il Filter in Reflection

Il passaggio successivo può sembrare complicato, ma una volta imparato, vi offrirà un'ampia varietà di risultati e il pieno controllo sull'aspetto finale delle vostre superfici.

Tutorial Cubi 03.png

Il passo successivo è quello di inserire una mappa di tipo TexBlend (o Blend) nel canale di mappatura del Filter. In pratica sulla "m" vicino a Filter.
La mappa TexBlend consente di miscelare, con un valore percentuale, due textures differenti. Qui io ho scelto 0,1 cioè 10%

Tutorial Cubi 04.png

Nello slot Texture A, cliccando sulla "m", inseriamo una mappa TexAColor e scegliamo un colore Grigio RGB=210,210,210.

Tutorial Cubi 05.png

Nello slot Texture B, cliccando sulla "m", inseriamo una mappa TexBitmap e selezioniamo la texture con la sfumatura allegata qui sotto.

Sfumatura diagonale 2.jpg

Accettiamo tutti gli altri valori e, cliccando su OK, torniamo alla schermata principale del material editor.

Ricordatevi di applicare il materiale appena creato!!

Cubi 02.png

Con questa semplice modifica otterrete un notevole miglioramento e la vostra immagine apparirà come questa qui a destra.

Come migliorare ancora?

Cubi 03.png

Per migliorare ancora bisogna rifarsi alla realtà: nessun oggetto può avere spigoli perfettamente affilati, se non si tratta di un coltello!
Per rendere realistica la vostra immagine il tocco finale sarà quello di applicare un leggerissimo "edge softening" alle geometrie.

Tutorial Cubi 06.png
Il comando è disponibile direttamente da Rhino3D, "ApplicaBordiSmussati" o "ApplyEdgeSoftening".

Questo comando genera uno smusso su tutto l'oggetto, senza andarlo a modificare realmente, che è estremamente semplice da creare e da gestire e non richiede particolari attenzioni.
Con quest'ultimo trucco il risultato finale sarà molto più realistico e interessante come nel caso della figura qui a fianco: